هر آنچه که باید درباره متاورس بدانید

احتمالا اخیراً شنیده اید که چگونه متاورس عصر جدیدی از اتصال دیجیتال، تجربیات واقعیت مجازی (VR) و تجارت الکترونیک را آغاز خواهد کرد. شرکت های فناوری روی آن شرط بندی بزرگی کرده اند: خرید عظیم 68.7 میلیارد دلاری مایکروسافت از غول بازی سازی Activision Blizzard نشان دهنده تمایل این شرکت برای تقویت موقعیت خود در فضای سرگرمی تعاملی است.
پیش از این، شرکت مادر فیسبوک خود را به عنوان متا تغییر نام داد – یکی از ستونهای کلیدی جاهطلبیهای بزرگ بنیانگذار مارک زاکربرگ برای بازبینی پلت فرم رسانههای اجتماعی بهعنوان «یک شرکت متاورس، ساختن آینده ارتباطات اجتماعی».
اما سایر شرکتهای غیرتکنولوژیکی نیز برای ورود به طبقه همکف فریاد میزنند، از ثبت نامهای تجاری جدید نایک تا فروش Air Jordans مجازی و Walmart که آماده ارائه کالاهای مجازی در فروشگاههای آنلاین با استفاده از ارزهای دیجیتال و توکنهای غیرقابل تعویض (NFT) است.
به عنوان یک استاد روزنامهنگاری که در مورد آینده رسانههای همهجانبه تحقیق کرده است، موافقیم که متاورس فرصتهای دگرگونکننده را باز میکند. اما ما همچنین چالشهای ذاتی را در مسیر پذیرش جریان اصلی آن میبینیم. پس متاورس دقیقاً چیست و چرا به عنوان یک نوآوری تغییر دهنده بازی مطرح می شود؟
ورود به متاورس
متاورس یک شبکه یکپارچه از جهان های مجازی سه بعدی است. این دنیاها از طریق یک هدست واقعیت مجازی قابل دسترسی هستند، کاربران با استفاده از حرکات چشم، کنترلر بازخوردی یا فرمانهای صوتی، در متاورس حرکت میکنند. هدست کاربر را غوطه ور می کند و چیزی که به عنوان حضور شناخته می شود را تحریک کرده که با ایجاد حس فیزیکی واقعی بودن در آنجا ایجاد می شود.
برای مشاهده متاورس در عمل، میتوانیم به بازیهای محبوب واقعیت مجازی چند نفره مانند Rec Room یا Horizon Worlds نگاه کنیم، جایی که شرکتکنندگان از آواتارها برای تعامل با یکدیگر و دستکاری محیط خود استفاده میکنند.
اما کاربردهای گسترده تر فراتر از بازی، خیره کننده هستند. نوازندگان و برچسب های سرگرمی در حال آزمایش میزبانی کنسرت در متاورس هستند. صنعت ورزش نیز از این روند پیروی می کند، و شرکت های برتر مانند منچستر سیتی استادیوم های مجازی می سازند تا طرفداران بتوانند بازی ها را تماشا کنند و احتمالاً کالاهای مجازی را خریداری کنند.
شاید دورترین فرصت برای متاورس در آموزش آنلاین و خدمات دولتی باشد. این مفهوم رایج متاورس است: دنیایی مبتنی بر واقعیت مجازی مستقل از دنیای فیزیکی ما که در آن افراد میتوانند معاشرت کنند و در انواع ظاهراً نامحدودی از تجربیات مجازی شرکت کنند که همگی با اقتصاد دیجیتال خود پشتیبانی میشوند.
بیشتر از واقعیت مجازی
اما قبل از اینکه متاورژن بتواند به پذیرش گسترده و جهانی برسد، چالش هایی وجود دارد که باید بر آنها غلبه کرد. و یک چالش کلیدی بخش “مجازی” این جهان است.
در حالی که واقعیت مجازی یک عنصر کلیدی دستور متاورس در نظر گرفته می شود، ورود به متاورس محدود به داشتن یک هدست واقعیت مجازی نیست (و نباید) باشد. به یک معنا، هر کسی که یک کامپیوتر یا گوشی هوشمند دارد، میتواند از یک تجربه متاورس، مانند دنیای دیجیتال Second Life استفاده کند. ارائه دسترسی گسترده کلیدی است که متاورس را بر اساس نبرد دشوار VR برای جلب توجه مصرف کنندگان به کار می گیرد.
بازار VR در مدت زمان کوتاهی شاهد نوآوری های قابل توجهی بوده است. چند سال پیش، افراد علاقهمند به واقعیت مجازی خانگی مجبور بودند بین سیستمهای کامپیوتری گرانقیمتی که کاربر را متصل میکنند یا هدستهای ارزان قیمت اما بسیار محدود مبتنی بر گوشیهای هوشمند، یکی را انتخاب کنند.
اکنون شاهد ورود هدستهای بیسیم قابلحمل و مقرونبهصرفه، فوقالعاده با کیفیت، مانند Meta’s Quest بودهایم که به سرعت به رهبر بازار در VR خانگی تبدیل شدهاند. گرافیک هیجان انگیز است، کتابخانه محتوا قوی تر از همیشه است، و قیمت دستگاه کمتر از اکثر کنسول های بازی ویدیویی است. پس چرا تعداد کمی از مردم از VR استفاده می کنند؟
از یک طرف، فروش جهانی هدست های واقعیت مجازی رو به رشد بوده است، به طوری که سال 2021 یک سال تبلیغاتی برای سازندگان هدست است که بهترین فروش خود را از سال 2016 عرضه کرده اند. اما هنوز هم فقط حدود 11 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخته اند.
وادار کردن مردم به استفاده از دستگاههایشان میتواند یک چالش باشد، زیرا تخمین زده میشود که تنها ۲۸ درصد از افرادی که هدستهای واقعیت مجازی دارند به صورت روزانه از آنها استفاده میکنند. همانطور که بسیاری از منتقدان فناوری اشاره کرده اند، انقلاب اصلی VR که سال ها وعده داده شده بود تا حد زیادی به نتیجه نرسیده است.
حرکت مجازی، ناراحتی فیزیکی
عوامل بیشماری وجود دارد، از فرصتهای بازاریابی از دست رفته گرفته تا موانع تولید، در مورد اینکه چرا VR به شکلی بزرگتر مورد توجه قرار نگرفته است. اما این امکان وجود دارد که استفاده از واقعیت مجازی برای تعداد قابل توجهی از افراد، به ویژه برای استفاده مکرر، ذاتاً جذاب نباشد.
علیرغم پیشرفتهای چشمگیر در فناوری صفحه نمایش، توسعهدهندگان واقعیت مجازی همچنان در تلاش هستند تا به «بیماری سایبری» – احساس تهوع شبیه بیماری حرکت – که دستگاههایشان در بسیاری از کاربران ایجاد میکند، رسیدگی کنند.
مطالعات نشان دادهاند که ناراحتی فیزیکی گردن ممکن است مانع دیگری باشد، که ممکن است تا زمانی که واقعیت مجازی نیاز به استفاده از هدستهای بزرگ داشته باشد، مشکل باقی بماند. همچنین تحقیقاتی وجود دارد که نشان می دهد زنان سطوح بسیار بالاتری از ناراحتی را تجربه می کنند زیرا تناسب هدست برای مردان بهینه شده است.
فراتر از چالشهای فیزیکی استفاده از واقعیت مجازی، ماهیت منزوی آن است: رامونا پرینگل، استاد و محقق فناوری دیجیتال، مینویسد: «وقتی هدست را بهدست میآورید، از دنیای اطراف خود جدا میشوید.
مطمئناً برخی برای تجربه فرار شدید یا تعامل مجازی با دیگران به سمت واقعیت مجازی کشیده می شوند. اما این قطع ارتباط با دنیای فیزیکی، و احساس ناخوشایند جدایی از مردم، ممکن است مانع مهمی در وادار کردن افراد به استفاده داوطلبانه از هدست برای ساعتها در یک زمان باشد.
میانجی، دنیاهای جادویی در همه جا
تجربیات واقعیت افزوده (AR) ممکن است کلید دستیابی متاورس به پتانسیل واقعی خود را داشته باشد. با استفاده از واقعیت افزوده، کاربران از تلفن هوشمند (یا دستگاه دیگر) خود برای ارتقای دیجیتالی آنچه در دنیای فیزیکی درک میکنند، استفاده میکنند و به آنها اجازه میدهد تا از دنیای مجازی بهره ببرند در حالی که هنوز در آن احساس حضور دارند.
یک متاورس متمرکز بر واقعیت افزوده، یک دنیای دیجیتال کاملاً جدید نخواهد بود، بلکه با دنیای واقعی ما تلاقی می کند. لویی روزنبرگ، دانشمند کامپیوتر و نویسنده فناوری، استدلال می کند که این نسخه از متاورس است که در واقع می تواند این توانایی را داشته باشد که نحوه زندگی ما را تغییر دهد:
“ما معتقدیم دیدگاهی که بسیاری از شرکتهای متاورس از جهانی پر از آواتارهای کارتونی به تصویر میکشند گمراهکننده است. بله، دنیای مجازی برای معاشرت کاملاً محبوب خواهد شد، اما ابزاری نخواهد بود که از طریق آن رسانه های غوطه ور جامعه را متحول کنند. متاورس واقعی – آن چیزی که به سکوی اصلی زندگی ما تبدیل می شود، یک دنیای تقویت شده خواهد بود. اگر این کار را درست انجام دهیم، جادویی خواهد بود و همه جا خواهد بود.”